M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 8

REVUE DE L'UNITÉ 4


Le programme ci-dessous permet d'assigner aléatoirement un courreur à chacun des deux noms de joueurs donnés par l'utilisateur et ensuite faire avancer chaque courreur à un rythme de 0 et 10 pixels à la fois déterminé aléatoirement, un courreur à la fois jusqu'à ce qu'un des deux atteigne la ligne d'arrivée située sur le deuxième étage relié au premier par une échelle.

Défi de cette revue
Ce programme uilise une série d'images pour animer le mouvement des bonhommes. Dans ce programme, ces images ne sont pas organisées dans une matrice. Le défi est donc de construire ce même programme mais en insérant les 28 images de bonhommes dans une matrice double de 4 rangées et 8 colonnes. Dans le programme, les codes devront aussi être modifiées pour que les images utilisées pour les animations soient celles insérées dans cette matrice double.

1 - Construction d'un jeu contenant des animations de bonhommes lors d'une course à obstacles

Description
Ce programme permet d'assigner aléatoirement un courreur à chacun des deux noms de joueurs donnés par l'utilisateur et ensuite faire avancer chaque courreur à un rythme de 0 et 10 pixels à la fois déterminé aléatoirement, un courreur à la fois jusqu'à ce qu'un des deux atteigne la ligne d'arrivée située sur le deuxième étage relié au premier par une échelle.




Plusieurs des étapes ci-dessous sont décrites dans le premier programme (Methode1) de l'activité 2 de l'unité 4.

Étape 1 - Ouvrir du logiciel Netbeans 7.0

Étape 2 - Créer un nouveau projet

Il faut créer un nouveau projet en sélectionnant le sous-menu Nouveau projet ... du menu Fichier.


Étape 3 - Sélection d'une Application java à interfaces utilisateur graphiques

Pour construire ce programme à interfaces utilisateur graphiques, il faut sélectionner le sous-menu java Desktop Application et appuyer sur le bouton Suivant.


Étape 4 - Sélectionner le bon répertoire et bien nommer le projet

Dans la fenêtre suivante, il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit. Puisque ce programme est un petit jeu de course à obstacles, il est recommandé de le nommer CourseEtages et de l'enregistré dans le répertoire suivant qui est relié à l'activité 8 de l'unité 4.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a8_revue



Étape 5 - Modification des éléments de la barre de menus de l'interface utilisateur graphique

Tous les éléments de la barre de menus doivent être modifiés pour faire apparaître les informations en français.


Étape 6 - Construction de l'interface graphique pour ce jeu de course à obstacles avec animation de bonhommes

L'image ci-dessous démontre comment nommer tous les étiquettes (labels), zones de texte (Text Fields) et boutons de commande (command buttons).

De plus, vous trouverez ci-dessous les images que vous aurez besoin pour construire ce programme. Il est important de copier toutes les images dans le répertoire nommé src créé lors de l'enregistrement du projet.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a8_revue\CourseEtages\src

En ce qui concerne les différentes images des bonhommes et des drapeaux, il est recommandé de créer un répertoire nommé images_jeu dans le répertoire resources tel que ci-dessous et de placer ces images dans ce répertoire créé lors de l'enregistrement du projet.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a8_revue\CourseEtages\src\courseetages\resources\images_jeu


Image d'arrière-plan
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drapeauRouge.gif

Logo pour l'information du logiciel

drapeauDamiers.gif

drapeauBleu.gif

plateforme_simple.gif

plateforme_double.gif



Étape 7 - Ajout d'actions aux boutons de commande (command buttons)

Pour ajouter une action à un bouton de commande (command button), il faut sélectionner le bouton de commande (command button) et dans la fenêtre de propriétés, puis dans le volet Événements, il faut sélectionner l'événement désiré.

Les fenêtres suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



Importation des méthodes pour la position des images, les nombres aléatoires et le changement d'images



Codes reliés à la déclaration de variables pour le déplacement des bonhommes



Préparation des images pour le mouvement du courreur rouge sur les poutres



Préparation des images pour le mouvement du courreur rouge sur l'échelle



Préparation des images pour le mouvement du courreur bleu sur les poutres



Préparation des images pour le mouvement du courreur bleu sur l'échelle



Préparation des images pour le changement des drapeaux



Le début des codes de cette section efface les étiquettes qui indiquent qui remporter la course



. . .

Après la section des codes générés automatiquement par l'interface graphique, voici l'action sur le bouton cmdAssignation
Lorsque ce bouton est appuyé, les courreurs sont assignés aléatoirement aux deux noms inscrits dans les zones de texte



Capture des noms inscrits dans les zones de texte



Assignation du premier courreur



Assignation du deuxième courreur



Affichage des courreurs au début de la course



Actions sur le bouton cmdDebutCourse
Lorsque ce bouton est appuyé, les courreurs débutent la course à obstacles



Début du chronomètre



Section qui génère un nombre pour l'avancement du courreur 1 et qui change le compteur pour l'image du courreur 1



Section qui fait avancer le courreur 1 et qui change l'image du courreur 1 s'il est sur la poutre inférieure



Section qui vérifie si le courreur 1 est rendu à l'échelle et le fait monter légèrement



Section qui fait monter le courreur 1 et qui change l'image du courreur 1 s'il est sur l'échelle





Rafraîchissement de l'image du courreur rouge



Section qui fait avancer le courreur 1 et qui change l'image du courreur 1 s'il est sur la poutre supérieure





Aucun mouvement dans certains cas



Section qui génère un nombre pour l'avanement du courreur 2 et qui change le compteur pour l'image du courreur 2



Section qui fait avancer le courreur 2 et qui change l'image du courreur 2 s'il est sur la poutre inférieure





Section qui vérifie si le courreur 2 est rendu à l'échelle et le fait monter légèrement



Section qui fait monter le courreur 2 et qui change l'image du courreur 2 s'il est sur l'échelle





Section qui fait avancer le courreur 2 et qui change l'image du courreur 2 s'il est sur la poutre supérieure





Section qui affiche les informations si le courreur 1 a gagné la course



Section qui affiche les informations si le courreur 2 a gagné la course



Section qui s'occupe d'arrêter la course si un des courreurs a atteint son drapeau correspondant



Le menu Fichier doit contenir un sous-menu permettant de faire une nouvelle course



Codes reliés au sous-menu permettant la réinitialisation de tous les éléments pour recommencer une nouvelle course





Codes générés par l'interface graphique





Codes reliés à la déclaration du chronomètre et des compteurs pour le changement des images



Fin des codes du programme


Étape 8 - Modification de la fenêtre de "À propos de ..."

La fenêtre suivante démontrent comment devrait être modifiés les éléments de la fenêtre "À propos de ..." pour qu'elle soit mieux représentative du logiciel construit. La section vendeur devrait être modifiée pour incorporer ton nom.





Étape 9 - Enregistrer le projet

Enregistrer le projet en appuyant sur ce bouton.


Étape 10 - Construire ou Nettoyer et construire le projet projet principal

Si necessaire, construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.
Si necessaire, nettoyer et construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.


Étape 11 - Exécuter le projet principal

Exécuter le projet principal en appuyant sur ce bouton.


Étape 12 - Fonctionnement du programme MachineASous


Interface à l'ouverture du programme




Interface après l'assignation des courreurs




Interface lorsque la course vient de débuter




Interface lorsque les courreurs atteignent leur échelle correspondante




Interface lorsqu'un des courreurs a atteint sa ligne d'arrivée









 
 

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