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M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 3 - ACTIVITÉ 5

LA STRUCTURE try ... catch


La structure try ... catch est principalement utilisé pour éviter que le programme s'arrête lorsqu'une valeur erronée est captée par le programme.

Le programme ci-dessous consiste à construire un petit jeu permettant à l'utilisateur de découvrir un nombre entre 1 et 100 déterminé aléatoirement par le programme.

Decription du programme
Ce programme est un jeu dont la personne doit découvrir le nombre aléatoire déterminé par l'ordinateur. Ce nombre doit se trouver entre 1 et 100 et le programme doit indiquer à la personne si le dernier nombre à découvrir est plus haut ou plus bas que le dernier nombre suggéré par la personne. De plus, si la personne découvre le nombre dès le premier tour, elle obtient 100 points, si non 5 points sont supprimés à chaque fois que la personne ne suggère pas un bon nombre.

Pour débuter, il faut construire l'interface graphique ci-dessous.


*** Pour insérer l'arrière-plan, il faut afficher une étiquette (label) et changer l'icone.


Pour insérer un menu dans le haut du jeu, il faut utiliser l'outil "MenuStrip" et construire le menu tel que démontré dans l'image ci-dessous.




Après avoir construit cette interface graphique, il faut faire un double clic sur le bouton "Activation du choix" ainsi qu'un double clic sur chaque menu et sous-menu avant de commencer à coder le programme selon les images ci-dessous.

Lignes d'introduction du programme


Déclaration des variables


Utilisation de l'instruction try








Utilisation de l'instruction catch
L'instruction catch attrappe les nombres erronés




















Lorsque le nombre est découvert, la partie est terminée. Afin que l'utilisateur puisse jouer à nouveau sans redémarrer l'application, il faut appuyer sur le sous-menu nommé Nouvelle partie dans le menu Fichier. Les codes utilisés dans ce programme démontrent qu'il est possible de modifier la couleur des éléments de la barre de menus.






Les images ci-dessous présentent différents affichages selon les valeurs entrées par l'utilisateur.

Ouverture du programme



Le nombre choisi est plus petit que le nombre aléatoire



Le nombre choisi est plus grand que le nombre aléatoire









Le nombre a été découvert



Le menu Fichier offre l'option de débuter une nouvelle partie ou de quitter le jeu.



Sélection d'une nouvelle partie



Interface au début d'une nouvelle partie



Recherche du nombre



Le nombre a été découvert



Sélection du sous-menu Quitter








 
 

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