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M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 3

ALGORITHMES UTILISANT DES NOMBRES ALÉATOIRES


Les nombres aléatoires (random numbers) sont souvent utilisés dans les programmes nécessitant le hasard. Plusieurs programmes dont les jeux électroniques utilisent des nombres aléatoires.

1 - Utilisation des nombres aléatoires dans un jeu de machine à sous

Le construction du programme ci-dessous permettra de mieux comprendre les nombres aléatoires.

Description
Ce programme est un jeu de Machine à sous dont l'utilisateur peut sélectionner la quantité de la mise et peux faire des gains si les images affichées aléatoirement correspondent à des gains affichés dans la légende.




Plusieurs des étapes ci-dessous sont décrites dans le premier programme (Methode1) de l'activité 2 de l'unité 4.

Étape 1 - Ouvrir du logiciel Netbeans 7.0

Étape 2 - Créer un nouveau projet

Il faut créer un nouveau projet en sélectionnant le sous-menu Nouveau projet ... du menu Fichier.


Étape 3 - Sélection d'une Application java à interfaces utilisateur graphiques

Pour construire ce programme à interfaces utilisateur graphiques, il faut sélectionner le sous-menu java Desktop Application et appuyer sur le bouton Suivant.


Étape 4 - Sélectionner le bon répertoire et bien nommer le projet

Dans la fenêtre suivante, il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit. Puisque ce programme est un petit jeu de machine à sous, il est recommandé de le nommer MachineASous et de l'enregistré dans le répertoire suivant qui est relié à l'activité 3 de l'unité 4.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a3_algo_nombre_alea\


Étape 5 - Modification des éléments de la barre de menus de l'interface utilisateur graphique

Tous les éléments de la barre de menus doivent être modifiés pour faire apparaître les informations en français.


Étape 6 - Construction de l'interface graphique pour ce jeu de machine à sous

L'image ci-dessous démontre comment nommer tous les étiquettes (labels) et les boutons de commande (command buttons).

De plus, vous trouverez ci-dessous les images que vous aurez besoin pour construire ce programme. Il est important de copier ces images dans le répertoire nommé resources créé lors de l'enregistrement du projet.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a3_algo_nombre_alea\MachineASous\src\machineasous\resources


Image d'arrière-plan
Image des combinaisons
Titre du jeu
Cerise


Citron
Melon
Prune
Pomme


Cloche
Une barre
Deux barres
Trois barres


Pièces de monnaie
Billets
Sept
Logo pour l'information du logiciel




Étape 7 - Ajout d'actions aux boutons de commande (command button)

Pour ajouter une action à un bouton de commande (command button), il faut sélectionner le bouton de commande (command button) et dans la fenêtre de propriétés, puis dans le volet Événements, il faut sélectionner l'événement désiré.

Les fenêtres suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



Codes reliés à la déclaration des variables pour les nombres aléatoires et autres



Codes reliés à la disparition des images de la colonne 1 au début du jeu



Codes reliés à la disparition des images de la colonne 2 au début du jeu



Codes reliés à la disparition des images de la colonne 3 au début du jeu



. . .

Après la section des codes générés automatiquement par l'interface graphique, voici l'action sur le bouton cmdDix
10$ sont supprimés du crédit et ajoutés à la mise si assez de crédits sont disponibles et que le maximum n'est pas atteint









Codes reliés à l'action sur le bouton cmdCinq
5$ sont supprimés du crédit et ajoutés à la mise si assez de crédits sont disponibles et que le maximum n'est pas atteint











Codes reliés à l'action sur le bouton cmdUn
1$ sont supprimés du crédit et ajoutés à la mise si assez de crédits sont disponibles et que le maximum n'est pas atteint







Codes reliés à l'action sur le bouton cmdRoulement
Trois différentes images seront affichées aléatoirement















































Codes permettant de vérifier si des gains ont été obtenus

























































































Aucun gain



Il faut une mise pour jouer



Section pour une nouvelle partie









Codes générés par les objets de l'interface graphique







Fin des codes du programme


Étape 8 - Modification de la fenêtre de "À propos de ..."

La fenêtre suivante démontrent comment devrait être modifiés les éléments de la fenêtre "À propos de ..." pour qu'elle soit mieux représentative du logiciel construit. La section vendeur devrait être modifiée pour incorporer ton nom.





Étape 9 - Enregistrer le projet

Enregistrer le projet en appuyant sur ce bouton.


Étape 10 - Construire ou Nettoyer et construire le projet projet principal

Si necessaire, construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.
Si necessaire, nettoyer et construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.


Étape 11 - Exécuter le projet principal

Exécuter le projet principal en appuyant sur ce bouton.


Étape 12 - Fonctionnement du programme MachineASous


Interface à l'ouverture du programme




Interface durant le jeu - Exemple 1




Interface durant le jeu - Exemple 2




Interface durant le jeu - Exemple 3




Interface durant le jeu - Pour recommancer une nouvelle partie









 
 

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