M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 2

LES MÉTHODES


Dans les programmes, les codes sont souvent groupés en fonctions qui ont une tâche spécifique pour modifier les données lors de l'exécution d'un programme. Dans la programmation orientée objet, les fonctions sont nommées méthodes.

UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 2 - PROGRAMME 1

Utilisation de méthodes pour l'action sur des boutons


Le programme C# de type Application Windows ci-dessous démontre l'utilisation de méthodes qui permettent de changer la couleur d'arrière-plan d'un objet tel qu'un cadre (panel).

Construction de l'interface graphique pour ce programme

L'image ci-dessous démontre comment nommer chacun des boutons de commande (buttons), le menu (menuStrip) et le panneau (panel).




Image d'arrière-plan
L'icône C# de l'interface



Codes situées dans le haut du programme



Action sur les boutons cmdRouge et cmdVert




Action sur les boutons cmdBleu et cmdJaune




Les Méthodes du programme.




Section pour le sous-menu Quitter



Fin des codes du programme



Interface à l'ouverture du programme




Affichage lorsque le bouton de commande Rouge est appuyé





Affichage lorsque le bouton de commande Vert est appuyé




Affichage lorsque le bouton de commande Bleu est appuyé




Affichage lorsque le bouton de commande Jaune est appuyé




Le sous-menu Quitter permet de fermer le programme.



UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 2 - PROGRAMME 2

LES MÉTHODES

Déplacement d'objets à l'aide des clefs du clavier
Ajout d'effets sonores dans les méthodes

Les méthodes sont souvent intégrées aux programmes, lorsqu'une même série de codes peut être utilisée plus d'une fois à l'intérieur du même programme.

Le construction du programme ci-dessous permettra de mieux comprendre les méthodes dans la programmation C#. De plus, ce programme permettra de comprendre comment faire bouger un objet à partir des touches du clavier dans le langage C# et comment intégrer une musique d'arrière-plan et des effets sonores dans le langage C#.

Construction de l'interface graphique pour ce jeu du mouvement de la grenouille

L'image ci-dessous démontre comment nommer l'image (Picture box) et le menu (menuStrip).




De plus, vous trouverez ci-dessous les images, la musique d'arrière-plan et les effets sonores que vous aurez besoin pour construire ce programme. Il est important de copier ces derniers dans les bons répertoires du programme quand le projet est fermé.





Pour que les codes ci-dessous fonctionnent, le fichier de la musique d'arrière-plan doit être placé dans le sous-répertoire Debug du sous-répertoire bin du projet.



Images du marécage en arrière-plan
grenouille1.gif
grenouille_av_descend.gif
grenouille_av_gauche.gif
grenouille_av_droite.gif
grenouille_av_monte.gif
Grenouilles1.wav
Frog1.wav
Logo C #
Frog2.wav
Frog3.wav
Frog4.wav
 

Intégration des ressources au programme

Pour intégrer les ressources au programme il faut sélectionner l'option Propriétés de MouvementGrenouille du menu Projet.



Intégration des images au programme

Dans la section ressources, il faut sélectionner images et Ajouter une ressource pour intégrer les images au projet.



Intégration des fichiers de son au programme

Dans la section ressources, il faut sélectionner Audio et Ajouter une ressource pour intégrer les fichiers de son au projet.




Intégration du Windows Media Player au programme

Dans la boîte à outils, il faut faire un clic-droit et séletionner choisir les éléments, et ensuite dans l'onglet Composants COM, il faut placer un crochet vis-à-vis Windows Media Player afin que ce dernier soit disponible dans la boîte à outils pour enfin le sélectionner et le glisser sur l'interface graphique du projet. Une fois intégré au projet, il pourra être rendu invisible ou simplement en supprimer l'outil car il sera contrôlé à partir des codes.






Intégration d'une Action sur la fenêtre principale du programme

Afin de pouvoir utiliser les touches du clavier, il activer l' Action KeyDown de frmPrincipale du projet.




Ajout des codes au programme

Plusieurs codes spéciaux sont intégrés dans ce programme afin de permettre la reconnaissance des actions sur les touches du clavier. Il est donc important de vérifier attentivement chacune des lignes de codes dans les images ci-dessous.

Avant de taper les codes du programme, il est recommander de faire un double-clic sur frmPrincipale de l'interface graphique du projet.
Les images suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



Codes reliés aux "effets sonores" du programme



Codes reliés à la musique d'arrière-plan et aux événements sur les flèches du clavier
Une méthode est associée aux actions sur chacune des flèches du clavier





Voici les méthodes associées aux actions sur chacune des flèches du clavier





Actions permettant de quitter le jeu.



Fin des codes du programme



Interface à l'ouverture du programme




La grenouille est déplacée vers la droite




La grenouille est déplacée vers le haut



La grenouille est déplacée vers la gauche



La grenouille est déplacée vers le bas



La grenouille a été déplacée vers la droite



Le sous-menu Quitter permet de fermer le jeu



UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 2 - PROGRAMME 3

LES MÉTHODES

Les méthodes intégrées qui recoivent des données et retournent des résultats

Dans certains cas, les méthodes peuvent être organisées pour recevoir des données, effectuer une série d'opérations et retourner des résultats suite à ces opérations. La même méthodes peut être utilisée plusieurs fois avec différentes données tout au long de l'exécution d'un même programme.

Le construction du programme ci-dessous permettra de mieux comprendre les méthodes qui peuvent rececoir des données et retourner des résultats.


Construction de l'interface graphique pour ce programme MethodeResultat

L'image ci-dessous démontre comment nommer les étiquettes (label) les zones de texte (Text Field) et les boutons de commande (Button).


Image d'arrière-plan
Icône C#


L'affichage ci-dessous démontre les sous-menus du programme




Les fenêtres suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



















Codes de la méthode captureNombre1()
Les instructions try et catch permettre de capter les erreurs d'exécution



Codes de la méthode captureNombre2()
Les instructions try et catch permettre de capter les erreurs d'exécution



Codes de la méthode addition()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode soustraction()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode multiplication()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode division()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode affichageResultat()
Une précision de 2 chiffres après la virgule est précisée
Cette action sera effectuée à chaque fois qu'un des boutons de commande sera activé



Fin des codes du programme





Interface à l'ouverture du programme




Le bouton cmdAddition a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2


Le bouton cmdSoustraction a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2


Le bouton cmdMultiplication a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2


Le bouton cmdDivision a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2


Autres affichages du programme

L'affichage ci-dessous démontre la capture d'erreurs d'exécution



L'affichage ci-dessous démontre un résultat avec 2 chiffres après la virgule



L'affichage ci-dessous démontre les sous-menus du programme



Affichage apès l'activation du sous-menu "Effacer les nombres"



Affichage du sous-menu "Quitter"








 
 

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