M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 5 - ACTIVITÉ 4

L'ORDRE DES DONNÉES


Ce programme de type Applications Windows consiste à construire une interface graphique (fenêtre) qui permet de générer sept nombres aléatoires entre 1 et 50 pour faire afficher les boules correspondantes à ces nombres dans le but d'offrir des numéros pour jouer à la lotto Max. Contrairement au programme de l'activité 2 (Lotto 6/49), seulement 9 images sont intégrées pour les boulles et l'image d'arrière-plan est changé selon la valeur de 1 à 49 déterminé aléatoirement par le programme. Ce programme utilise aussi des matrices pour entreposer les données et utilise des codes pour réorganiser l'ordre des chiffres pour placer les balles en ordre croissant.

Pour débuter, il faut construire l'interface graphique ci-dessous.


Il est important de construire des interfaces graphiques de qualité. C'est pourquoi le schéma ci-dessus précise l'emplacement des boules à l'aide des coordonnées (x,y) de celles-ci. L'interface devrait être de taille 800px par 400px. Il est recommandé de leur donner une valeur fausse (false) à leur propriété de visibilité (visible) pour qu'elles n'apparaissent pas à l'ouverture du programme.

Images nécessaires pour le programme:

En cliquant sur le bouton droit de la souris, chacune des images suivantes doivent être téléchargées dans un sous-réperoitre nommé "imagesLotoMax" dans le sous-répertoire "My Project" lorsque le projet est fermé.


Boulle 1 Boulle 2 Boulle 3 Boulle 4 Boulle 5 Boulle 6 Boulle 7 Boulle 8 Boulle 9
Boulle 10 Boulle 11 Boulle 12 Boulle 13 Boulle 14 Boulle 15 Boulle 16 Boulle 17 Boulle 18
Boulle 19 Boulle 20 Boulle 21 Boulle 22 Boulle 23 Boulle 24 Boulle 25 Boulle 26 Boulle 27
Boulle 28 Boulle 29 Boulle 30 Boulle 31 Boulle 32 Boulle 33 Boulle 34 Boulle 35 Boulle 36
Boulle 37 Boulle 38 Boulle 39 Boulle 40 Boulle 41 Boulle 42 Boulle 43 Boulle 44 Boulle 45
Boulle 46 Boulle 47 Boulle 48 Boulle 49 Boulle 49        



Il est important d'intégrer les images du programme dans la section ressources afin de pouvoir afficher les bonnes images des boules selon les nombres aléatoirement déterminés..





Les images ci-dessous présentent les codes pour ce programme.

Attention : Il faut cependant modifier ces codes pour afficher le 50e numéro qui est nécessaire dans le loto Max.













































L'exécution du programme devrait faire apparaître la fenêtre suivante qui ne contient aucune boule au départ.




Le bouton Générer des numéros gagnants permet d'afficher les boules correspondantes aux nombres aléatoires déterminés.



Voici un second exemple d'affichage après avoir appuyé à nouveau sur le bouton Générer des numéros gagnants.



Voici un troisième exemple d'affichage après avoir appuyé à nouveau sur le bouton Générer des numéros gagnants.
Dans cet exemple, on remarque que le programme fonctionne très bien
car les deux extrémités de nombres (1 et 49) s'affichent.