M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

Rejoindre M. Roy

Titre du cours

UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 5

ALGORITHMES UTILISANT DES TRIS


Les données d'un programme peuvent être disposées aléatoirement dans une matrice ou organisées dans un ordre croissant ou décroissant. L'algorithme qui permet de placer des données en ordre s'appèle un tri. L'opération qui permet d'effectuer un tri croissant consiste en premier à trouver l'élément ayant la plus petite valeur dans une série de données et de changer cette valeur de place avec la valeur dans la première position de la matrice. Par la suite, l'algorithme recherche la deuxième valeur la plus petite et change cette valeur de place avec la valeur dans la deuxième position. Cette opération d'échange s'effectue jusqu'à ce que toutes les données soient en ordre.

Autre concept important
Ce programme démontre non seulement comment trier les éléments d'une matrice, mais démontre aussi comment lire les données dans un fichier externe.

A - Construction du fichier externe contenant les données

Le fichier externe peut être construit à partir d'un traitement de texte simple tel que Bloc-notes.

Dans l'exemple ci-dessous, ce fichier externe a été nommé entiers1.txt et a été enregistré dans le répertoire src du projet.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a5_algo_tri\TriFichierExterne\src

L'images ci-dessous démontre comment inscrire les informations dans ce fichier nommé entiers1.txt.


Les données peuvent se trouver sur la même ligne ou sur plusieurs lignes.



B - Construction de l'interface graphique

1 - Construction d'un jeu contenant des animations de bonhommes lors d'une course à obstacles

Description
Ce programme permet de lire des nombres entiers d'un fichier externe, de les placer dans une matrice pour ensuite trier ces nombres en ordre croissant et en ordre décroissant selon le choix de l'utilisateur.




Plusieurs des étapes ci-dessous sont décrites dans le premier programme (Methode1) de l'activité 2 de l'unité 4.

Étape 1 - Ouvrir du logiciel Netbeans 7.0

Étape 2 - Créer un nouveau projet

Il faut créer un nouveau projet en sélectionnant le sous-menu Nouveau projet ... du menu Fichier.


Étape 3 - Sélection d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques

Pour construire ce programme à interfaces utilisateur graphiques, il faut sélectionner le sous-menu Java Desktop Application et appuyer sur le bouton Suivant.


Étape 4 - Sélectionner le bon répertoire et bien nommer le projet

Dans la fenêtre suivante, il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit. Puisque ce programme qui tri des données à partir d'un fichier externe, il est recommandé de le nommer TriFichierExterne et de l'enregistré dans le répertoire suivant qui est relié à l'activité 5 de l'unité 4.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a5_algo_tri\





Étape 5 - Modification des éléments de la barre de menus de l'interface utilisateur graphique

Tous les éléments de la barre de menus doivent être modifiés pour faire apparaître les informations en français.


Étape 6 - Construction de l'interface graphique pour ce jeu de course à obstacles avec animation de bonhommes

L'image ci-dessous démontre comment nommer tous les étiquettes (labels), zones de texte (Text Fields) et boutons de commande (command buttons).





Étape 7 - Ajout d'actions aux boutons de commande (command buttons)

Pour ajouter une action à un bouton de commande (command button), il faut sélectionner le bouton de commande (command button) et dans la fenêtre de propriétés, puis dans le volet Événements, il faut sélectionner l'événement désiré.

Les fenêtres suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



Importation des méthodes pour lire le fichier externe et manipuler les données



Après la section des codes générés automatiquement par l'interface graphique, voici l'action sur le bouton cmdLecture
Lorsque ce bouton est appuyé, le fichier externe est lu et les données sont entreposées dans la matrice
puis affichées dans la zone de texte correspondante




Section qui place les données dans la matrice



Section qui affiche les données dans la zone de texte nommée txtFichierExterne



Section qui affiche la quantité de nombres entiers retrouvés dans le fichier externe



Section reliée l'action sur le bouton cmdOrdreCroissant
Lorsque ce bouton est appuyé, les données présentent dans la matrice sont triées en ordre croissant



Section reliée l'action sur le bouton cmdOrdreDecroissant
Lorsque ce bouton est appuyé, les données présentent dans la matrice sont triées en ordre décroissant



Codes générés par l'interface graphique



Codes reliés à la déclaration de la matrice et d'un compteur pour compter les nombres entiers présents dans le fichier externe



Fin des codes du programme


Étape 8 - Modification de la fenêtre de "À propos de ..."

La fenêtre suivante démontrent comment devrait être modifiés les éléments de la fenêtre "À propos de ..." pour qu'elle soit mieux représentative du logiciel construit. La section vendeur devrait être modifiée pour incorporer ton nom.





Étape 9 - Enregistrer le projet

Enregistrer le projet en appuyant sur ce bouton.


Étape 10 - Construire ou Nettoyer et construire le projet projet principal

Si necessaire, construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.
Si necessaire, nettoyer et construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.


Étape 11 - Exécuter le projet principal

Exécuter le projet principal en appuyant sur ce bouton.


Étape 12 - Fonctionnement du programme MachineASous


Interface à l'ouverture du programme




Interface après que le bouton "Lire le fichier" ait été appuyé




Interface après que le bouton "Ordre croissant" ait été appuyé




Interface après que le bouton "Ordre décroissant" ait été appuyé