M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 3 - ACTIVITÉ 5

LA STRUCTURE try ... catch


La structure try ... catch est principalement utilisé pour éviter que le programme s'arrête lorsqu'une valeur erronée est captée par le programme.

Le programme ci-dessous consiste à construire un petit jeu permettant à l'utilisateur de découvrir un nombre entre 1 et 100 déterminé aléatoirement par le programme.

Decription du programme
Ce programme est un jeu dont la personne doit découvrir le nombre aléatoire déterminé par l'ordinateur. Ce nombre doit se trouver entre 1 et 100 et le programme doit indiquer à la personne si le dernier nombre à découvrir est plus haut ou plus bas que le dernier nombre suggéré par la personne. De plus, si la personne découvre le nombre dès le premier tour, elle obtient 100 points, si non 5 points sont supprimés à chaque fois que la personne ne suggère pas un bon nombre.

Pour débuter, il faut construire l'interface graphique ci-dessous.


*** Pour insérer l'arrière-plan, il faut afficher une étiquette (label) et changer l'icone.


Pour insérer une étiquette au-dessous d'une autre, il faut changer la disposition (Layout) de l'interface graphique à l'aide d'un clic-droit alors que le curseur est au-dessus du panneau principal (Main Panel) tel que démontré dans l'image ci-dessous.

Dans la zone du navigateur placée habituellement à gauche de l'écran


Après avoir construit cette interface graphique, il faut coder le programme selon les images ci-dessous.

Lignes d'introduction du programme


Déclaration des variables


. . .

Recherche d'un nombre aléatoire entre 0 et 100


Action sur le bouton cmdActivation - Capture du nombre inséré dans la zone de texte


Comparaison du nombre aléatoirement déterminé avec celui inséré dans la zone de texte
Si le nombre est le même, l'affichage varie selon le nombre de points





Si le nombre n'est pas le même, il faut vérifier s'il est plus petit ou plus grand



Il faut remettre le curseur dans la zone de texte
L'instruction catch attrappe les nombres erronés




Lorsque le nombre est découvert, la partie est terminée. Afin que l'utilisateur puisse jouer à nouveau sans redémarrer l'application, il faut ajourer un sous-menu nommé Nouvelle partie dans le menu Fichier et ajouter une action sur ce sous-menu.




Action sur le bouton cmdNouvPartie - Remettre les valeurs initiales et générer un nouveau nombre aléatoire





Il faut ensuite préciser l'information relié au sous-menu À propos de ... du menu Aide et ajouter une action sur ce sous-menu.



Informations affichées par le sous-menu À propos de ...



Les images ci-dessous présentent différents affichages selon les valeurs entrées par l'utilisateur.


Ouverture du programme



Le nombre choisi est plus petit que le nombre aléatoire



Le nombre choisi est plus grand que le nombre aléatoire



Le nombre a été découvert