M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 2

LES MÉTHODES


Dans les programmes, les codes sont souvent groupés en fonctions qui ont une tâche spécifique pour modifier les données lors de l'exécution d'un programme. Dans la programmation orientée objet, les fonctions sont nommées méthodes.


1 - La méthode main dans un programme Java de type Application Console

Dans le language Java, tout programme de type Application Console contient, au minimum, la méthode principale qui est nommée main. Lorsque d'autres méthodes sont intégrées au programme, elles sont habituellement nommée selon leur fonction.

Le programme ci-dessous qui affiche le texte Bonjour le monde! est un exemple Application Consolequi démontre la méthode principale main.


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2 - Les méthodes qui permettent de modifier les propriétés des objets dans la programmation Java

Un programme Java de type Application Windows va contenir des méthodes pour chacun des objets de l'interface graphique. Par exemple, la méthode setForeground() permettra de spécifier la couleur du texte d'une étiquette (label), d'un bouton de commande (button) ou encore d'une zone de texte (Text Field).

Le programme Java de type Application Windows ci-dessous démontre l'utilisation de la méthode setBackground() qui permet de changer la couleur d'arrière-plan d'un objet tel qu'un cadre (panel).





Étape 1 - Ouvrir du logiciel Netbeans 7.0

La fenêtre suivante devrait apparaître


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Étape 2 - Créer un nouveau projet

Dans cette fenêtre, il faut commencer par créer un nouveau projet en sélectionnant le sous-menu Nouveau projet ... du menu Fichier tel que démontré dans l'image ci-dessous.


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Étape 3 - Sélection d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques

Pour construire un programme à interfaces utilisateur graphiques, dans la fenêtre suivante, il faut sélectionner le sous-menu Java Desktop Application et appuyer sur le bouton Suivant.




Étape 4 - Sélectionner le bon répertoire et bien nommer le projet

Dans la fenêtre suivante, il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit. Puisque ce programme est un petit jeu de course de voitures, il est recommandé de le nommer Methode1 et de l'enregistré dans le répertoire suivant qui est relié à l'activité 2 de l'unité 4.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a2_methodes

Les image ci-dessous démontrent un exemple des étapes à suivre pour nommer le fichier et l'enregistrer au bon endroit.
Attention certaines images ci-dessous ne correspondent pas exactement au programme que nous voulons construire dans cette activité.




Pour débuter la programmation, il suffit d'appuyer sur le bonton Terminer.


Étape 5 - Fenêtre d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques

La fenêtre suivante démontre un exemple de l'interface d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques (version 6.8).


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Étape 6 - Modification des éléments de la barre de menus de l'interface utilisateur graphique

Les fenêtres suivantes démontrent comment modifier les éléments de la barre de menus.


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Étape 7 - Construction de l'interface graphique pour ce programme

L'image ci-dessous démontre comment nommer chacune des étiquettes (labels), chacun des boutons de commande (buttons) et le cadre (panel).

De plus, vous trouverez ci-dessous les images que vous aurez besoin pour construire ce programme. Il est important de copier ces images dans le répertoire nommé resources créé lors de l'enregistrement du projet.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a2_methodes\Methode1\src\methode1\resources


Image d'arrière-plan
Logo pour l'information du logiciel


L'image ci-dessous démontre comment modifier les propriétés de la bordure du cadre (panel).


Spécifications de la bordure du cadre



Étape 8 - Ajout d'actions aux boutons de commande (command button)

Pour ajouter une action à un bouton de commande (command button), il faut sélectionner le bouton de commande (command button) et dans la fenêtre de propriétés, puis dans le volet Événements, il faut sélectionner l'événement désiré.

Les fenêtres suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



. . .

Action sur les bouton cmdRouge, cmdVert, cmdBleu et cmdJaune




Derniers codes du programme



Fin des codes du programme


Étape 9 - Modification de la fenêtre de "À propos de ..."

La fenêtre suivante démontrent comment devrait être modifiés les éléments de la fenêtre "À propos de ..." pour qu'elle soit mieux représentative du logiciel construit. La section vendeur devrait être modifiée pour incorporer ton nom.





Étape 10 - Enregistrer le projet

Enregistrer le projet en appuyant sur ce bouton.


Étape 11 - Construire ou Nettoyer et construire le projet projet principal

Si necessaire, construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.
Si necessaire, nettoyer et construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.


Étape 12 - Exécuter le projet principal

Exécuter le projet principal en appuyant sur ce bouton.


Étape 13 - Fonctionnement du programme Methode1


Interface à l'ouverture du programme




Affichage lorsque le bouton de commande Rouge est appuyé






Affichage lorsque le bouton de commande Vert est appuyé






Affichage lorsque le bouton de commande Bleu est appuyé






Affichage lorsque le bouton de commande Jaune est appuyé







3 - Les méthodes autonomes intégrées aux programmes

D'autres méthodes sont souvent intégrées aux programmes, lorsqu'une même série de codes peut être utilisée plus d'une fois à l'intérieur du même programme.

Le construction du programme ci-dessous permettra de mieux comprendre les méthodes dans la programmation Java. De plus, ce programme permettra de comprendre comment faire bouger un objet à partir des touches du clavier dans le langage Java.




Plusieurs des étapes ci-dessous sont décrites dans le premier programme (Methode1) de cette activité.

Étape 1 - Ouvrir du logiciel Netbeans 7.0

Étape 2 - Créer un nouveau projet

Il faut créer un nouveau projet en sélectionnant le sous-menu Nouveau projet ... du menu Fichier.


Étape 3 - Sélection d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques

Pour construire ce programme à interfaces utilisateur graphiques, il faut sélectionner le sous-menu Java Desktop Application et appuyer sur le bouton Suivant.


Étape 4 - Sélectionner le bon répertoire et bien nommer le projet

Dans la fenêtre suivante, il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit. Puisque ce programme est un petit jeu de course de voitures, il est recommandé de le nommer MouvementGrenouille et de l'enregistré dans le répertoire suivant qui est relié à l'activité 2 de l'unité 4.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a2_methodes



Étape 5 - Modification des éléments de la barre de menus de l'interface utilisateur graphique

Tous les éléments de la barre de menus doivent être modifiés pour faire apparaître les informations en français.


Étape 6 - Construction de l'interface graphique pour ce jeu du mouvement de la grenouille

L'image ci-dessous démontre comment nommer l'étiquette (label) et la zone de texte (Text Field).

De plus, vous trouverez ci-dessous les images que vous aurez besoin pour construire ce programme. Il est important de copier ces images dans le répertoire nommé resources créé lors de l'enregistrement du projet.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a2_methodes\MouvementGrenouille\src\mouvementgrenouille\resources


Image de la grenouille
Logo pour l'information du logiciel


Étape 7 - Ajout des codes au programme

Plusieurs codes spéciaux sont intégrés dans ce programme afin de permettre la reconnaissance des actions sur les touches du clavier. Il est donc important de vérifier attentivement chacune des lignes de codes dans les images ci-dessous.

Les fenêtres suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



Codes reliés à l'initialisation du "KeyListener" qui permet de reconnaitre les touches du clavier



. . .

Fin de la section des codes générés automatiquement par l'interface graphique



Codes reliés aux événements sur les flèches du clavier
Une méthode est associée aux actions sur chacune des flèches du clavier



Codes permettant de capturer les erreurs pouvant survenir sur les actions des touches du clavier



Codes de la méthode monte() et de la méthode descend()
Ces actions seront effectuées à chaque fois que la flèche correspondante sera appuyée



Codes de la méthode avance() et de la méthode recule()
Ces actions seront effectuées à chaque fois que la flèche correspondante sera appuyée



Codes de la méthode stationnaire()
Ces actions seront effectuées lorsqu'aucune flèche du clavier ne sera appuyée



Fin des codes du programme


Étape 8 - Modification de la fenêtre de "À propos de ..."

La fenêtre suivante démontrent comment devrait être modifiés les éléments de la fenêtre "À propos de ..." pour qu'elle soit mieux représentative du logiciel construit. La section vendeur devrait être modifiée pour incorporer ton nom.





Étape 9 - Enregistrer le projet

Enregistrer le projet en appuyant sur ce bouton.


Étape 10 - Construire ou Nettoyer et construire le projet projet principal

Si necessaire, construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.
Si necessaire, nettoyer et construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.


Étape 11 - Exécuter le projet principal

Exécuter le projet principal en appuyant sur ce bouton.


Étape 12 - Fonctionnement du programme Methode1


Interface à l'ouverture du programme




La grenouille a été déplacée à l'aide des touches du clavier




La grenouille a encore été déplacée à l'aide des touches du clavier





4 - Les méthodes intégrées qui recoivent des données et retournent des résultats

Dans certains cas, les méthodes peuvent être organisées pour recevoir des données, effectuer une série d'opérations et retourner des résultats suite à ces opérations. La même méthodes peut être utilisée plusieurs fois avec différentes données tout au long de l'exécution d'un même programme.

Le construction du programme ci-dessous permettra de mieux comprendre les méthodes qui peuvent rececoir des données et retourner des résultats.





Plusieurs des étapes ci-dessous sont décrites dans le premier programme (Methode1) de cette activité.

Étape 1 - Ouvrir du logiciel Netbeans 7.0

Étape 2 - Créer un nouveau projet

Il faut créer un nouveau projet en sélectionnant le sous-menu Nouveau projet ... du menu Fichier.


Étape 3 - Sélection d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques

Pour construire ce programme à interfaces utilisateur graphiques, il faut sélectionner le sous-menu Java Desktop Application et appuyer sur le bouton Suivant.


Étape 4 - Sélectionner le bon répertoire et bien nommer le projet

Dans la fenêtre suivante, il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit. Puisque ce programme est un petit jeu de course de voitures, il est recommandé de le nommer MethodeResultat et de l'enregistré dans le répertoire suivant qui est relié à l'activité 2 de l'unité 4.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a2_methodes





Étape 5 - Modification des éléments de la barre de menus de l'interface utilisateur graphique

Tous les éléments de la barre de menus doivent être modifiés pour faire apparaître les informations en français.


Étape 6 - Construction de l'interface graphique pour ce jeu du mouvement de la grenouille

L'image ci-dessous démontre comment nommer l'étiquette (label) et la zone de texte (Text Field).

De plus, vous trouverez ci-dessous les images que vous aurez besoin pour construire ce programme. Il est important de copier ces images dans le répertoire nommé resources créé lors de l'enregistrement du projet.

C:\ics4u\u4_java_algorithmes\a2_methodes\MethodeResultat\src\methoderesultat\resources


Image d'arrière-plan
Logo pour l'information du logiciel


L'image ci-dessous démontre comment organiser les zones de texte de façon à ce que l'utilisateur puisse cliquer sur la zone désirée à l'aide de la souris.


Il est important de cocher la case requestFocusEnabled pour chacune des zones de texte



Étape 7 - Ajout d'actions aux boutons de commande (command button)

Pour ajouter une action à un bouton de commande (command button), il faut sélectionner le bouton de commande (command button)
et dans la fenêtre de propriétés, puis dans le volet Événements, il faut sélectionner l'événement désiré.

Les fenêtres suivantes démontrent tous les codes à ajouter au programme pour qu'il puisse fonctionner adéquatement.


Codes situées dans le haut du programme



Codes reliés à l'importation des méthodes pour le format des nombres



Codes reliés à la déclaration des variables



Codes permettant de préciser le format des nombres



. . .

Après la section des codes générés automatiquement par l'interface graphique, voici l'action sur le bouton cmdAddition
Quatre différentes méthodes permettent d'effectuer les opérations de cette addition



Codes reliés à l'action sur le bouton cmdSoustraction
Quatre différentes méthodes permettent d'effectuer les opérations de cette addition



Codes reliés à l'action sur le bouton cmdMultiplication
Quatre différentes méthodes permettent d'effectuer les opérations de cette addition



Codes reliés à l'action sur le bouton cmdDivision
Quatre différentes méthodes permettent d'effectuer les opérations de cette addition



Codes générés par les objets de l'interface graphique



Codes de la méthode captureNombre1()
Ces actions seront effectuées à chaque fois qu'un des bouton de commande sera appuyé



Codes de la méthode captureNombre2()
Ces actions seront effectuées à chaque fois qu'un des bouton de commande sera appuyé



Codes de la méthode addition()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode soustraction()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode multiplication()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode division()
De nouvelles variables x et y sont insérées pour effectuer les calculs



Codes de la méthode affichage()
Cette action sera effectuée à chaque fois qu'un des boutons de commande sera activé



Fin des codes du programme


Étape 8 - Modification de la fenêtre de "À propos de ..."

La fenêtre suivante démontrent comment devrait être modifiés les éléments de la fenêtre "À propos de ..." pour qu'elle soit mieux représentative du logiciel construit. La section vendeur devrait être modifiée pour incorporer ton nom.





Étape 9 - Enregistrer le projet

Enregistrer le projet en appuyant sur ce bouton.


Étape 10 - Construire ou Nettoyer et construire le projet projet principal

Si necessaire, construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.
Si necessaire, nettoyer et construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.


Étape 11 - Exécuter le projet principal

Exécuter le projet principal en appuyant sur ce bouton.


Étape 12 - Fonctionnement du programme Methode1


Interface à l'ouverture du programme




Le bouton cmdAddition a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2


Le bouton cmdSoustraction a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2


Le bouton cmdMultiplication a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2


Le bouton cmdDivision a été activé après que des nombres aient été insérés dans les zones de texte

Exemple 1
Exemple 2