M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 3 - ACTIVITÉ 1

INTRODUCTION À LA CONSTRUCTION D'INTERFACES GRAPHIQUES



Une interface utilisateur graphique (GUI - Graphical User Interface) est une fenêtre contenant différentes parties graphiques dont des boutons, étiquettes, zones de texte, menus et autres qui permettent à l'utilisateur d'effectuer différentes opérations sans avoir à connaître les commandes codées pour effectuer ces opérations. Dans les interfaces utilisateur graphiques, les différents symboles graphiques reliés à des fonctions peuvent être activés à l'aide de la souris.

La technologie à interface utilisateur graphique ainsi que la souris a été conçue par la compagnie Xerox. En 1981, la compagnie Xerox développe le Star 8010, premier ordinateur à interfaces utilisateur graphiques accompagné d'une souris. Par la suite, en 1983, la compagnie Apple développe son premier ordinateur à interfaces utilisateur graphiques accompagné d'une souris, le Lisa.

Aujourd'hui le plus célèbre des GUI est certainement le tout nouveau système d'exploitation Microsoft Windows 7.


1 - Le logiciel utilisé

Il existe plusieurs logiciels permettant de construire des programmes à interfaces graphiques utilisant le langage de programmation Java. Le logiciel utilisé pour ce cours est Netbeans 7.0 offert gratuitement à partir du site http://netbeans.org/.


2 - Convention des codes

Puisqu'un programme Java à interfaces utilisateur graphiques peut contenir une multitude d'objets, il est important que chaque objet ait un nom très descriptif. C'est pourquoi, il est recommandé de débuter le nom de chaque objet par trois caractères spécifiques correspondant au type de contrôle de cet objet.

Le tableau ci-dessous énumère les trois caractères devant servir de préfixe au nom de chaque objet selon le contrôle que l'objet représente.

Préfixe
Type de contrôle Exemple
lbl
Étiquette (label) lblNom
txt
Zone de texte (text box) txtPrenom
cmd
Bouton de commande (command button) cmdOK
shp
Forme géométrique (shape) shpTriangle
lin
Ligne (line) linHaut
frm
Feuille de travail (form) frmPrincipale
fra
Cadre (frame) fraCentre
img
Image (image) imgLogoEquipe1
pic
Zone d'image (picture box) picEleve1
tmr
Minuterie (timer) tmrPenaliteVisiteur
lst
zone de liste (list box) lstEtudiants
opt
Bouton d'option (option box) optOuiNon
chk
Case à cocher (check box) chkLoto649_1
cbo
Zone de liste modifiable (combo box) cboLogiciels
drv
Liste de lecteurs(drive list) drvDisponible
dir
Liste de répertoires (directory list) dirC
fil
Liste de fichiers (file list) fil_C_Java
vsb
Barre de défilement vertical (vertical scroll bar) vsbDroite
hsb
Barre de défilement horizontal (horizontal scroll bar) hsbBas
dat
Accès aux données (data object) datBase1
prg
Barre de progression (progress bar) prgTelechargement
mme
Multimédia (multimedia) mmeVideo1
tlb
Barre d'outils (tool bar) tlbProprietes
ani
Animation (animation) aniBouton1


4 - Premier programme à interfaces utilisateur graphiques Java

Comme le veut la tradition lors du début de l'apprentissage d'un nouveau langage de programmation, le premier programme va permettre d'afficher le texte Bonjour le monde! et en modifier sa taille en cliquant sur des boutons.





Étape 1 - Ouvrir du logiciel Netbeans 7.0

La fenêtre suivante devrait apparaître

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Étape 2 - Créer un nouveau projet

Dans cette fenêtre, il faut commencer par créer un nouveau projet en sélectionnant le sous-menu Nouveau projet ... du menu Fichier tel que démontré dans l'image ci-dessous.


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Étape 3 - Sélection d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques

Pour construire un programme à interfaces utilisateur graphiques, dans la fenêtre suivante, il faut sélectionner le sous-menu Java Desktop Application et appuyer sur le bouton Suivant.




Étape 4 - Sélectionner le bon répertoire et bien nommer le projet

Dans la fenêtre suivante, il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit. Pour le premier programme, puisqu'il va permettre d'afficher le texte Bonjour le monde!, il est recommandé de le nommer BonjourWin1 et de l'enregistré dans le répertoire suivant qui est relié à l'activité 1 de l'unité 3.

C:\ics4u\u3_java_int_graph\a1_intro_graph

Les image ci-dessous démontrent comment nommer le fichier et l'enregistrer au bon endroit.



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Pour débuter la programmation, il suffit d'appuyer sur le bonton Terminer.


Étape 5 - Fenêtre d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques

La fenêtre suivante démontre l'interface d'une Application Java à interfaces utilisateur graphiques


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Étape 6 - Modification des éléments de la barre de menus de l'interface utilisateur graphique

Les fenêtres suivantes démontrent comment modifier les éléments de la barre de menus.


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Étape 7 - Insertion d'une étiquette (label)

Les fenêtres suivantes démontrent comment insérer une étiquette (label), en modifier la police et la taille, puis spécifier sa position dans la fenêtre.

Cette étiquette (label) doit être nommée lblAffichage1 et ne doit contenir aucun texte à l'ouverture du programme.

Insertion d'une étiquette


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Modification de la police, du style et de la taille des caractères


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Alignement du texte


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Modification du nom de l'étiquette





Étape 8 - Insertion d'un bouton de commande (command button)

La fenêtre suivante démontre comment insérer un bouton de commande(command button) dans la fenêtre.

Ce premier bouton de commande (command button) doit être nommée cmdAfficher et doit contenir le texte Afficher.


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Étape 9 - Insertion d'un deuxième bouton de commande (command button)

Il est possible de dupliquer un bouton de commande (command button). Les raccourcis habituels CTRL+C et CTRL+V permettent de copier et de coller respectivement.

Les fenêtres suivantes démontrent comment dupliquer un bouton de commande(command button) dans la fenêtre et en modifier le texte.


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L'image ci-dessous démontre démontre qu'il est aussi possible de dupliquer un bouton de commande(command button) à l'aide d'un clic droit lorsque le bouton est sélectionné.





Étape 10 - Ajout d'actions aux boutons de commande (command button)

Pour ajouter une action à un bouton de commande (command button), il faut sélectionner le bouton de commande (command button) et dans la fenêtre de propriétés, puis dans le volet Événements, il faut sélectionner l'événement désiré.

Les fenêtres suivantes démontrent comment ajouter les actions nécessaires aux différents boutons de l'inteface présentement en construction. De plus, une des fenêtres suivantes indique les informations à ajouter dans le haut du programme pour l'introduction ainsi que la description du programme.


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Codes situées dans le haut du programme



. . .

Codes reliés aux différents boutons de commande





Étape 11 - Modification des paramètres du programme

Les fenêtres suivantes démontrent comment modifier le titre et la description du programme.









Étape 12 - Enregistrer le projet

Enregistrer le projet en appuyant sur ce bouton.


Étape 13 - Construire ou Nettoyer et construire le projet projet principal

Si necessaire, construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.
Si necessaire, nettoyer et construire le projet principale en appuyant sur ce bouton.


Étape 14 - Exécuter le projet principal

Exécuter le projet principal en appuyant sur ce bouton.


Étape 15 - Fonctionnement du programme BonjourWin1


Interface à l'ouverture du programme



Affichage lorsque le bouton Afficher est appuyé



Affichage lorsque le bouton Petits caractères est appuyé



Affichage lorsque le bouton Grand caractères est appuyé



Affichage lorsque le bouton Effacer est appuyé