M.Roy
M. Jean-Luc Roy
Enseignant
d'informatique

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Titre du cours

UNITÉ 3 - ACTIVITÉ 6

LES INSTRUCTIONS break ET continue



L'instruction break est principalement utilisée pour arrêtre une boucle dans un programme. Un exemple de cette instruction est visible dans l'activité 7 de cette même unité.

L'instruction continue permet de sauter une valeur à l'intérieur de l'exécution d'une boucle.

Le programme ci-dessous consiste à construire un petit jeu permettant à l'utilisateur de découvrir un nombre manquant dans une liste de nombre déterminés aléatoirement par le programme.

Decription du programme
Ce programme est un jeu dont l'utilisateur doit découvrir le nombre manquant dans une suite logique de nombres affichés dans une par le programme. Un chronomètre affiche le décompte du temps utilisé pour découvrir ce nombre. Le moins de temps utilisé donnera le plus de points à l'utilisateur.

Pour débuter, il faut construire l'interface graphique ci-dessous.


*** Le cadre blanc dans la partie gauche est une zone de texte de type "TextArea".


Pour avoir plus de contrôle sur les objets de cette interface graphique, il faut changer la disposition (Layout) de l'interface graphique à l'aide d'un clic-droit alors que le curseur est au-dessus du panneau principal (Main Panel) tel que démontré dans l'image ci-dessous.

Dans la zone du navigateur placée habituellement à gauche de l'écran


Après avoir construit cette interface graphique, il faut coder le programme selon les images ci-dessous.

Lignes d'introduction du programme


. . .

Action sur le bouton Début du jeu (cmdDebut)
Recherche des nombres aléatoires et affichage de la liste de nombres


Intégration d'un chronomètre dans le jeu


Affichage des différentes valeurs possibles du chronomètre


Arrêt du jeu si le chronomètre est à zéro



Action sur le bouton Activer le choix (cmdChoix) - Capture du nombre inséré dans la zone de texte



Lorsque le nombre est découvert, la partie est terminée. Afin que l'utilisateur puisse jouer à nouveau sans redémarrer l'application, il faut ajourer un sous-menu nommé Nouvelle partie dans le menu Fichier et ajouter une action sur ce sous-menu.




Action sur le bouton cmdNouvPartie - Remettre les valeurs initiales et ré-afficher le bouton pour générer une nouvelle liste


. . .

Fin du programme - Déclaration des variables et initiation du chronomètre




Il faut ensuite préciser l'information relié au sous-menu À propos de ... du menu Aide et ajouter une action sur ce sous-menu.



Informations affichées par le sous-menu À propos de ...



Les images ci-dessous présentent différents affichages selon les valeurs entrées par l'utilisateur.


Ouverture du programme



Le bouton Début du jeu a été activé



Le nombre choisi n'est pas la bonne valeur



Le nombre a été découvert