|
UNITÉ 4 - ACTIVITÉ 4
ALGORITHMES UTILISANT DES MATRICES
|
Une matrice (array) est une série de données
de même type organisée sous un même nom. Il existe des matrices simples, doubles,
triples et même de plusieurs dimensions.
Les matrices (arrays) sont des emplacements pour insérer des données dans un programme informatique.
Que la programmation soit faite en C#, Visual Basic ou tout autre langage de programmation,
le principe de matrices permet d’organiser les données pour les retrouver facilement.
|
A - Matrice simple
type[] nom_matrice = new type[taille];
Dans le langage C#, une matrice simple de type
nombre entier est déclarée de la façon suivante.
int[] matrice = new int[6];
La matrice ci-dessus peut contenir jusqu'à 6 nombres entiers.
Les données peuvent être entrées dans la matrice ci-dessus de la façon suivante.
matrice[0] = 7;
matrice[1] = 23;
matrice[2] = 12;
matrice[3] = 67;
matrice[4] = 3;
matrice[5] = 90;
Dans le langage C#, une matrice simple de type
chaînes de caractères est déclarée de la façon suivante.
String[] semaine = new String[7];
La matrice ci-dessus peut contenir jusqu'à 7 chaînes de caractères.
Les données peuvent être entrées dans la matrice ci-dessus de la façon suivante.
semaine[0] = "dimanche";
semaine[1] = "lundi";
semaine[2] = "mardi";
semaine[3] = "mercredi";
semaine[4] = "jeudi";
semaine[5] = "vendredi";
semaine[6] = "samedi";
Dans le langage C#, cette même matrice simple de type
chaînes de caractères aurait pu être déclarée de la façon suivante.
String[] semaine = {"dimanche","lundi","mardi","mercredi","jeudi","vendredi","samedi"};
B - Matrice double
type[][] nom_matrice = new type[rangées][colonnes];
Dans le langage C#, une matrice double de type
nombre entier est déclarée de la façon suivante.
int[][] matrice1 = new int[6][5];
La matrice ci-dessus peut contenir jusqu'à 30 nombres entiers.
Dans le langage C#, une matrice double de type
chaînes de caractères est déclarée de la façon suivante.
String[][] eleves = new String[40][4];
La matrice ci-dessus peut contenir jusqu'à 160 chaînes de caractères. Par exemple, tous les élèves de 4 différentes classes.
1 - Utilisation des matrices pour créer une animation dans un jeu
Le construction du programme ci-dessous permettra de mieux comprendre les matrices.
Description
Ce programme démontre l'utilisation de matrices en affichant une série
d'images entreposées dans une matrice. Ce programme contient un bouton
et un chronomètre qui permettent de faire courrir sur place un bonhomme
et de l'arrêter à tout moment.
Construction de l'interface graphique pour ce jeu du mouvement de la grenouille
L'image ci-dessous démontre comment nommer l'image (Picture box)
et le menu (menuStrip)
et le bouton de commande (command button).
Codes situées dans le haut du programme
Codes reliés à la déclaration d'une matrice et à l'insertion des images dans cette matrice
Action sur le bouton qui permet d'alterner le mouvement du bonhomme
Action sur le sous-menu Quitter
Codes reliés au changement des images du bonhomme
Fin des codes du programme
Interface à l'ouverture du programme
Interface durant le jeu - Exemple 1
Interface durant le jeu - Exemple 2
Interface durant le jeu - Exemple 3
Interface durant le jeu - Exemple 4
Interface durant le jeu - Exemple 5
Interface durant le jeu - Exemple 6
|
|
|
|