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UNITÉ 3 - ACTIVITÉ 2
LES ÉTIQUETTES ET BOUTONS DE COMMANDE
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Une étiquette (label) est un emplacement sur une
interface utilisateur graphique permettant d'afficher du texte.
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Un bouton de commande (command button) est un élément dans une interface utilisateur graphiques
dont on peut ajouter une action qui sera activée par un clic de la souris.
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L'activité précédente (unité 3 - activité 1), qui était l'introduction à
l'interface utilisateur graphique, a démontré comment intégrer une
étiquette (label) et un bouton de commande (command button)
dans une interface utilisateur graphique.
Dans la présente activité, vous allez utiliser les notions apprises à l'activité précédente (unité 3 - activité 1) et les appliquer dans la construction de l'interface utilisateur graphique ci-dessous.
Il est important de bien nommer le projet et de l'enregistrer au bon endroit.
Il est recommandé de le nommer Texte1 et de l'enregistrer dans le répertoire
suivant qui est relié à l'activité 2 de l'unité 3.
C:\ics4u_csharp\u3_int_graph\a2_etiqu_bouton
Ce programme doit contenir une étiquette (label) et six
boutons de commande (command buttons)
qui permettent de modifier la police, la taille et le style du texte Programmation C# affiché par
l'étiquette (label) nommée cmdAffichage .
Étape 1 - Construire l'interface utilisateur graphique suivante
Étape 2 - Modifier le programme pour intégrer les codes suivants aux endroits appropriés
Étape 3 - Fonctionnement du programme Texte1
Interface à l'ouverture du programme
Affichage lorsque le bouton Times New Roman - Gras - 14
est appuyé
Affichage lorsque le bouton Arial - Gras - 14
est appuyé
Affichage lorsque le bouton Script MT Bold - Gras - 18
est appuyé
Affichage lorsque le bouton Times New Roman - Gras - 24
est appuyé
Affichage lorsque le bouton Arial - Gras - 24
est appuyé
Affichage lorsque le bouton Script MT Bold - Gras - 36
est appuyé
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