Les objets et les classes sont la base de la programmation orientée objet.
Un objet est une entité composée de données qui décrivent les propriétés de cet objet.
Les classes permettent de créer les objets et d'en modifier les propriétés lors de l'exécution d'un programme.
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1 - Les objets et les classes dans la programmation C#
Le langage C# permet de créer des classes à l'aide du mot clé class
mais aussi d'importer une multitude de classes prédéfinies déjà présentent dans des logiciels de programmation tel que
Visual Studio.
Le construction du programme ci-dessous permettra de mieux comprendre les notions d'objets et de
classes dans la programmation C#.
Dans ce programme, il y a trois principaux objets qui sont des voitures et plusieurs autres
objets tels que des étiquettes (labels),
des boutons de commande (buttons) et des zones de texte (Text Fields)
qui sont utilisés pour faire fonctionner le jeu.
La classe principale nommée frmPrincipale intègre deux autres
classes prédéfinies qui sont importées au-début du programme.
La classe nommée Random permettra de générer des nombres aléatoires alors que la
classe nommée Point permettra de modifier la position des voitures lors de la course.
Construction de l'interface graphique pour le jeu de course
L'image ci-dessous démontre comment nommer chacune des étiquettes (labels),
chacun des boutons de commande (buttons) et chacune des zones de texte (Text Fields).
De plus, vous trouverez ci-dessous toutes les images que vous aurez besoin pour construire ce jeu. Il est important de copier ces images dans un répertoire
nommé images créé lorsque le projet est fermé.
Image d'arrière-plan
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Logo pour l'icône
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Voiture 1
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Voiture 4
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Voiture 2
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Voiture 5
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Voiture 3
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Voiture 6
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Dans cette interface graphique il faut ajouter le menu Fichier suivant.
Codes situées dans le haut du programme
Interface à l'ouverture du programme
Affichage lorsque le nom de chaqe joueur est inséré dans les
Zones de texte .
Affichage après que le bouton Assignation des pilotes est activé
Affichage après que le bouton Assignation des voitures est activé
Affichage lorsque le bouton Début de la course est activé et que les voitures avancent.
Affichage lorsque l'une des voitures a atteinte la ligne d'arrivée.
Le sous-menu Recommencer permet de recommencer le jeu.
Interface après l'activation du sous-menu Recommencer.
Le sous-menu Quitter permet de quitter le jeu.
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