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PROGRAMME - NombreAlea1A6

NOMBRE ALÉATOIRE ET STRUCTURE try ... catch


Ce programme à interface graphique consiste à construire une interface graphique (fenêtre) contenant une étiquette (Label) dans lesquelles un numéro aléatoire entre 1 et 6 sera affiché lorsqu'un bouton de commande sera appuyé.

Pour débuter, il faut construire l'interface graphique ci-dessous.


Dans cette interface graphique, il faut construire une étiquetts (Label). L'outil Label se trouve dans la section Contrôles Swing de la barre d'outils. Cet outil permettra de construire l'étiquette nommée lblNombre.



De plus, dans les codes de cette inferface graphique, tu dois intégrer une structure de type try ... catch qui permettra d'attraper les exceptions au programmes. Par exemple, si le nombre généré était un nombre autre que 1, 2, 3, 4, 5 ou 6.

L'image ci-dessous présente les codes pour ce programme.



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L'exécution du programme devrait faire apparaître la fenêtre suivante qui permet d'y inscrire deux nombres.





Lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton Nombre, un nombre aléatoire devrait apparaître à l'emplacement ou l'étiquette lblNombre a été positionné dans la fenêtre ci-dessous.