PROGRAMME - Roulement de deux dés
NOMBRES ALÉATOIRES ET STRUCTURE switch ... case
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Ce programme à interface graphique consiste à construire une interface graphique (fenêtre) contenant 1 bouton de
commande (button) 16 étiquettes (Label).
Decription du programme
Ce programme génère deux nombres aléatoires, affiche la face de deux dés correspondant à ces nombres, additionne
ceux-ci et en affiche le résultat.
Pour débuter, il faut construire l'interface graphique ci-dessous.
*** Pour insérer l'arrière-plan, il faut afficher une étiquette (label) et changer l'icone.
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Images nécessaires pour le programme:
En cliquant sur le bouton droit de la souris, chacune des images suivantes doivent être téléchargées dans un sous-réperoitre nommé
"images" dans le sous-répertoire "ressources" du projet
tel que démontré dans l'exemple ci-dessous.
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*** Afin de personnaliser le jeu, pour l'arrière-plan, il faut trouver une image d'environ 350 X 250 pixels
Pour insérer une étiquette au-dessous d'une autre, il faut changer la disposition (Layout) de l'interface graphique
à l'aide d'un clic-droit alors que le curseur est au-dessus du panneau principal (Main Panel) tel que démontré dans
l'image ci-dessous.
Dans la zone du navigateur placée habituellement à gauche de l'écran
Après avoir construit cette interface graphique, il faut coder le programme selon les images ci-dessous.
Lignes d'introduction du programme
Déclaration d'une variable pour additionner la somme des dés
. . .
Déclaration des variables pour les nombres aléatoires et instructions
switch ... case pour le premier dé
Instructions switch ... case pour le deuxième dé
Addition et affichage de la somme des deux dés
Si un double six est obtenu, affichage des images
"Double 6" et "Bravo"
Section pour permettre aux images de ne pas s'afficher au début du programme
Lorsqu'un événement est attribué à une images la fenêtre de codes s'affiche.
Il faut inscrire les bons codes pour chacune des images, une à la fois.
. . .
Fin du programme
Les images ci-dessous présentent différents affichages selon les nombres aléatoires générés.
À l'ouverture du programme, aucun dé ne doit s'afficher
Exemple lorsque les nombres aléatoires ne sont pas deux six
Un double six est obtenu
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