Titre du cours

PROGRAMME - Roulement de deux dés

NOMBRES ALÉATOIRES ET STRUCTURE switch ... case


Ce programme à interface graphique consiste à construire une interface graphique (fenêtre) contenant 1 bouton de commande (button) 16 étiquettes (Label).

Decription du programme
Ce programme génère deux nombres aléatoires, affiche la face de deux dés correspondant à ces nombres, additionne ceux-ci et en affiche le résultat.

Pour débuter, il faut construire l'interface graphique ci-dessous.

*** Pour insérer l'arrière-plan, il faut afficher une étiquette (label) et changer l'icone.


Images nécessaires pour le programme:

En cliquant sur le bouton droit de la souris, chacune des images suivantes doivent être téléchargées dans un sous-réperoitre nommé "images" dans le sous-répertoire "ressources" du projet tel que démontré dans l'exemple ci-dessous.

Dé avec la valeur 1 Dé avec la valeur 2 Dé avec la valeur 3 Dé avec la valeur 4 Dé avec la valeur 5 Dé avec la valeur 6


*** Afin de personnaliser le jeu, pour l'arrière-plan, il faut trouver une image d'environ 350 X 250 pixels


Pour insérer une étiquette au-dessous d'une autre, il faut changer la disposition (Layout) de l'interface graphique à l'aide d'un clic-droit alors que le curseur est au-dessus du panneau principal (Main Panel) tel que démontré dans l'image ci-dessous.

Dans la zone du navigateur placée habituellement à gauche de l'écran


Après avoir construit cette interface graphique, il faut coder le programme selon les images ci-dessous.

Lignes d'introduction du programme


Déclaration d'une variable pour additionner la somme des dés


. . .

Déclaration des variables pour les nombres aléatoires et instructions switch ... case pour le premier dé






Instructions switch ... case pour le deuxième dé






Addition et affichage de la somme des deux dés
Si un double six est obtenu, affichage des images "Double 6" et "Bravo"


Section pour permettre aux images de ne pas s'afficher au début du programme



Lorsqu'un événement est attribué à une images la fenêtre de codes s'affiche.
Il faut inscrire les bons codes pour chacune des images, une à la fois.






. . .

Fin du programme



Les images ci-dessous présentent différents affichages selon les nombres aléatoires générés.


À l'ouverture du programme, aucun dé ne doit s'afficher



Exemple lorsque les nombres aléatoires ne sont pas deux six



Un double six est obtenu